E3 : A chacun sa réalité virtuelle

Même Zeiss, l'entreprise allemande d'optique de pointe, est venu pour participer à la grande foire de la réalité virtuelle qu'est devenue, cette année l'E3, la Mecque du jeu vidéo à Los Angeles. Peu de monde se pressait au stand de ce "outsider" au monde des jeux vidéo pour y essayer son casque, mais qu'importe, l'important est de participer.

Pour qui veut montrer qu'il est monté à temps dans le train de la réalité virtuelle, cet E3 est le passage obligé. "Il n'y a pas de jeux en "VR" (prononcez "veeearh" pour Virtual reality) ?", demande un journaliste japonais à l'hôtesse d'un stand d'éditeur dont nous tairons le noms car, en effet, il avait fait l'impasse sur cette technologie. Il n'était qu'une poignée dans ce cas.

La réalité virtuelle pour maintenant ?

Ce déluge de casques, lunettes et autres accessoires "VR Ready" (prêts pour la réalité virtuelle comme des manettes adaptées) est en grande partie dû à Sony. Le constructeur japonais a, en effet, annoncé que son propre casque, le Playstation VR, sera commercialisé en octobre pour 399 dollars.

Sony a précisé qu'une cinquantaine de titres, dont une épisode du célèbre jeu d'horreur Resident Evil mais aussi le jeu de tir Farpoint, seront compatible avec cette technologie dès son lancement. Les joueurs pourront donc évoluer dans un environnement totalement virtuel à 360°, comme s'il s'y trouvait réellement. Un concept dont les créateurs de jeux d'horreur vont probablement raffoler.



En clair, pour Sony et sa Playstation, le réalité virtuelle, c'est tout de suite. Oculus, le constructeur de casques racheté par Facebook pour deux milliards de dollars en 2014, Samsung (Gear VR) et le Taiwanais HTC (constructeur du casque Vive) en ont profité pour venir à Los Angeles rappeler qu'ils étaient également prêts pour le grand soir de la VR.

Mais si Sony insiste autant sur cette technologie, c'est aussi pour remuer le couteau dans la plaie de son concurrent américain Microsoft. Le constructeur de la Xbox One n'a rien de tel à proposer pour ses joueurs. L'Américain a, de son côté, annoncé deux consoles : la Xbox One S (plus petite mais aussi performante que l'actuelle) et le Project Scorpio, une machine décrite par le constructeur comme la plus puissante jamais créée, qui ne sera pas disponible avant 2017.

Ou pour plus tard ?

Ce décalage donne l'impression que la Xbox reste dans un modèle à l'ancienne fait de consoles qui se succèdent les unes aux autres, tandis que Sony tente le pari de l'innovation en misant sur la réalité virtuelle. Comme le salon de l'E3 est aussi une bataille de com', c'est probablement l'image qui restera de cette édition.

Pourtant, Microsoft n'ignore pas cette tendance technologique. "On regarde la réalité virtuelle de très près, mais nous pensons que le bon moment n'est pas pour tout de suite", assure à France 24 Hugues Ouvrard, le directeur de Xbox France.

Il y a, en fait, deux visions qui s'affrontent. Sony qui joue le rôle du précurseur, quitte à risquer d'offrir une expérience imparfaite de la réalité virtuelle, et Microsoft qui accepte d'être à la traîne mais compte sortir un produit censé être plus abouti. "Aujourd'hui, il y a les premiers jeux et le premiers casques, mais la réalité virtuelle va prendre toute sa dimension dans environ un an et demi lorsque nous seront prêt avec notre console Project Scorpio, dont la puissance sera entièrement dédiée à la capacité graphique", précise Hugues Ouvrard. Microsoft a assuré que cette prochaine machine à jouer est conçu dans le but de faire de la "vrai" réalité virtuelle.

Là aussi, cela ressemble à de la com'. Reste que la puissance de la console (ou du PC dans le cas de l'Oculus) joue, bel et bien, un rôle primordial pour le bon fonctionnement de la réalité virtuelle. Lorsque le joueur bouge rapidement la tête pour être au coeur de l'action, il ne faut pas que l'image soit saccadée. Pour ce faire, l'écran à l'intérieur du casque doit être capable de projeter un grand nombre d'images par seconde,on parle alors de Frame rate (ou fps). Interrogé par France 24, Xavier Poix, directeur des studios français d'Ubisoft résume ce dilemne technologique : "pour que l'expérience de réalité virtuelle soit parfaitement comfortable, il faut un Frame rate de 90 fps, alors que les consoles actuelles délivrent plutôt aujourd'hui des jeux en 60 fps".

Un marché de 2,8 milliards de dollars en 2020

Alors, Microsoft a raison d'attendre ? Pas si vite, rétorque Xavier Poix. Pour lui, faire partie des premiers à se lancer dans cette aventure permet d'accompagner le développement de cette technologie et d'offrir un avant goût qui donnerait l'eau à la bouche des joueurs.

Une chose est sûre : qu'ils partent les premiers ou attendent un éventuel moment opportun, aucun des acteurs du jeu vidéo ne voudrait rater le virage de la réalité virtuelle. Cette technnologie a le potentiel de se transformer en prochaine poule aux oeufs d'or, si l'on en croit certaines études. Ainsi, Business Insider, un site d'information et d'analyses des tendances du marché, estime que la "VR" représentera en 2020 un marché de 2,8 milliards de dollars, contre 37 millions de dollars en 2015.
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